命令を入力するより選択肢から選びたい

昔のコンピューターは命令を記述して動かしていた、キャラクタユーザインタフェースと呼ばれるものだ。今はグラフィカルユーザインタフェースがほとんどで、特別に必要な時以外、キャラクタユーザインタフェースが利用されることはない。

グラフィカルユーザインタフェースGUIはキャラクタユーザインタフェースCUIに比べて視認性、操作性に優れ、直感的な操作が可能なため、コンピュータ事態を広く普及させることに成功した。つまり、簡単な操作以外ほとんどの人は使わないということが証明されたのだが、それは置いといて、コンピュータの利用を簡便にすることができるので好まれている。

人は何もない状態から、自分で思いついて何かをするというのは得意ではない。無人島の辞書作りと立花隆というおっさんが言っていたような気がするが、何もない場所で思い出せる言葉は少ないのに、辞書を見てどういう意味か答えることは簡単にできる。

それと同じで、コマンドを記述するよりは、与えられた選択肢から必要なコマンドを選択するほうが簡単で、安全にコンピュータを利用することができるのだ。

これが、最近始まったMiitomoとかいう任天堂のスマホアプリにも言える。選択肢を用意していないので、アンケート中心のゲームというかシステムなのに、常に文章を入力させられるのだ。それが苦痛でしょうがないのだ。いや酷い。簡単にいくつかの選択肢を用意しておいて、自分で入力することも可能、みたいな仕組みだったら、人のドヤリング欲を刺激して記入がもっと頻繁に苦なく行われていたのかもしれない。まあ、どうでもいいが。みんな勝手に頑張って、任天堂にビッグデータを送ってください、としか言いようがない。

お話人口知能を作ろうとしても、状況に応じて選択肢が変えられるわけでもないので、感覚的に会話するだけだと途方もない。だから選択肢で区切って、適宜文章を生成できるような仕組み、みたいなものを用意しておくというほうが簡単にそれらしいものが作られるような気もする。どうせ人が欲している文章や慰めなんて限られているのだから、いきなり抽象的で難解な「自分で考える機能」なんてところを目指すのではなく、人が求める最低限のもの、みたなのをベースに制作したほうがいいのではないだろうかと思うのだ。

自分で考えるとか、そういうのは滅茶苦茶高度な能力なので、学習の際もそんなところを行き成りできるようになりたいとか言い出したらめったにできるものではなくなってしまうが、まずは考えるな、言われたことで最高得点が出せるようにしろ、というだけでいいのではないかと思う。シューティングで製作者の意図を考えて、次にくる敵の機体を予測しろ、とか言われてもわけがわからないが、敵の機体が来る方向なんて三パターンしかないから、それを覚えろ、というだけのほうが簡単だし、結果としては何も変わらない。

「限る」というのはどういうことに関してもものすごく重要で、限られていないということに魅力を感じるのは一部の変態だけだということにそろそろ気づいたほうがいい。皆凡人で、一発当てる以外何も持たない山師みたいなのばかりじゃないということだ。

4/15/2016 10:22:00 PM