ローグ系ゲームの設計

最初に何も持たないところからスタートして、少しずつモノを手に入れて、できることが増え、行ける場所が増えるというのがベースになるだろう。

最初から誰でも手に入るモノを用意しておき、それがある一定量を超えたら別なモノに変換可能になるということで設計する。

最初は誰でも簡単であるべきで、いきなり難しくてもだれも得しないので、とにかく簡単にやる。自分がどんどん強くなるというのを実感させるために、強い敵にもすぐアクセス可能にしておく。しかし、序盤の周辺をグルグルしているだけでビックリするくらい強くなっていく。

周辺の敵を狩ることが簡単になってきたら、飽きてくるので、そうなったら強力な敵と戦うように自然とする。単純な強さだけではなく、敵が落とす素材によっても作れなかった装備が作れるようになっていく。この辺はモンハンなどでお馴染みだ。わかりやすく敵の名前をもじった装備にしても良いし、地域的に落とすモノでも良い。

ローグ系で重要なのは、自分の工夫でいくらでも簡単にしたり、ギリギリで責めたりが可能であるということ。ストーリーでアンロックとか怠くてやってられない。できるだけ軽快で簡単ながらも、手段が多い方が楽しめる。工夫次第でレベル上げが必要ない設定にすべきだが、レベル上げさえすればアホでもクリア可能でもあるべきだ。組み合わせで最強に有利に働く武器を用意するし、強い武器さえ持っていれば大丈夫でもある。全くダメージを受けない方法もあったり、攻撃がある敵だけに対しては異様に強く効く方法があったり、何をやっても攻撃が効かない敵に、ある道具を使えば防御が落とせるとか、そのための情報を町の声から収集したり、酒場で聞いたり、それで、「もしかして」と試すことが可能である。

ヒントを元に、自分が考えた「もしかして」を試すことができればそれだけでかなり面白いモノになるのではないかと思う。どういう方法でも絶対無理ではないが、効率的な方法が存在している、そういう設計が必要になる。鍛えられる部分や、手に入る部分は限られているから、その中で観察と予測を繰り返し、もしかしてを実際の形に変えて試せる。

そうやって制限を解除していく感覚。門番となるようなボスキャラを倒して、手に入らなかった、それでもあることは予測できていたどこにあるかわからない財宝を手に入れて、次の冒険を楽にしていく、そういうループがあることがゲームにおいては重要なのだ。

単なる賑やかしであるドラマ映像(笑)をクリアごとに見せられても何の動機にもならない。そんなことをしたら、スタンプを押すために駅を回るスタンプリレーと同じレベルのデザインである。面白くないだろ。つまらね〜としか思わない。そういうのは連番タイトルに任せて内輪ネタとしてわっしょいわっしょいやっててくれと言うことだ。今さら子供騙しにもならん。何も楽しくないだろう。小学校で友達に自慢したりできる現実世界ならいざ知らず。

ドヤって楽しめるゲームは他にもいくらでもあるから、純粋な知的遊戯であるローグ系をそういうお使いで汚さないでもらいたい。ローグ系の良いとろこは、設定だけでストーリーが存在しないところだ。ストーリーはあっても良いが、ゲーム進行の妨げになるようなモノはいらん。ゲームに一本スジを通すためにあれば良いだけだ、あとは成長を豪華に演出するためとか、それ以外には必要ない。

4/25/2016 07:56:00 PM