最高のゲームを作ろう

未来永劫続くためには本能にアクセスするべし、狩猟欲、生存本能、食欲などの抽象化。

何かを数値化し、定量化することでゲームになる。ハンデがあったりコンディションを整えることで白熱するゲームに。プラスゲームを設定して、プラスになるように動かせて得点差を競う。最初から最大点を持って原点式だとやる気が無くなる。

システムを考える。経験値、パワーソース(カードゲーム)、組み合わせで強さを決めるセットコレクション(麻雀)、戦国シミュレーションなどの能力配置、順序立てた手札コントロール、推理による情報蓄積、徐々に明らかになるクイズ、移動・運搬・配達、環境変化エリアコントロール、需要供給の変動、ストーリーキャンペーン、比較、トレードオフ、バランスブレーカー、パワーアップ、特殊能力、サイコロ、ベットとオッズのはっきりした賭け、ランダムマップ、交換、交渉、隠蔽、オークション、協力、投票、ドラフト、ブラフ、直線連結、路線構築、ネットワーク構築、平面配置、パターンマッチ、順序変更、ヘックス、ターン制、ドロープレイ、行動値、リアルタイムアクション、行動選択、予定行動、バースト。

レベルデザイン。ターゲット層、トータル時間、緊張時間、階層時間、有限時間、無限時間、ユーザー生成型、コンピュータ生成型(プロシージャル)、ハードウェア速度、表示時間、コントローラの持ち方、視点移動速度、無関係な時間を使わせない。

抽選はランダム時間なら思っている数字の半分を設定する。ランダム回数は四分の一。必ずならば抽選箱方式、当たればまた同数の札が入れられる。

移動速度と距離、アイテムジャンケン属性、一二五十効果、ある程度のパラメータ開示、リニア変化、メリハリ変化、連続成功の強制はセーブポイントを用意する、超絶難度は一度成功してから。

フック(つかみ)。身近なもの、興味があるもの、知識のあるもの、憧れ・謎、非日常・異質、反社会。

パクリ・オマージュ。パクリ、今ならこれ、パロディ、本歌取り、リメイク、良いとこどり、アレンジ、インスパイア、無意識の模倣。

知的所有権の尊重。写真、他社の製品、UI・画面遷移、キャラクタービジネス。

世界観構築。ディテールから全体を作る、全体イメージからディテールを作る、筋を通す、ユーザーの反応、歴史を最初に作る、すでにみんな知っているものから作る。

多人数型レベルデザイン。人がレベルデザイン、プレイヤーレベルの評価、各位・称号・レベル・プレイ時間の総合評価、ガチンコ、出しぬき方、裏技、ダイナミックハンディキャップ、平手で勝ちたいという誘導、補助とブースト、負けた感の軽減、勝つ糸口、一定の差で急激に勝ち負け、リプレイのハードルを下げる。

これらを眺めながらボンヤリ思いついた事を連想しながら書き出していき、最終的にまとめていく事で多少のゲームらしい案が生まれる。

参考


遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継
株式会社モバイル&ゲームスタジオ

3/01/2017 09:35:00 AM